En se basant sur des études scientifiques, l'auteur montre les effets néfastes des écrans sur nos enfants. Un constat alarmant mais rien de rédhibitoire. De l'homo mediaticus à l'homo numericus, l'ouvrage propose des éléments d'information autour de la construction d'un mythe à la réalité d'une intelligence entravée et d'une santé menacée. La bibliographie est très dense mais le propos peut être sujet à controverse.En se basant sur des études scientifiques, l'auteur montre les effets néfastes des écrans sur nos enfants. Un constat alarmant mais rien de rédhibitoire. De l'homo mediaticus à l'homo numericus, l'ouvrage propose des éléments d'information autour de la construction d'un mythe à la réalité d'une intelligence entravée et d'une santé menacée. La bibliographie est très dense mais le propos peut être sujet à controverse.
Dans cet article, les auteurs proposent d’explorer, selon une perspective psychodynamique, l’immersion dans le jeu vidéo en thérapie, sous l’angle de la jouabilité et du gameplay (ou expérience de jeu, est un terme issu des jeux vidéo qui désigne l’ensemble des mécanismes utilisés pour augmenter le plaisir et la satisfaction de l’audience.)
Cette étude s’appuie sur l’observation clinique d’un d’adolescent de 14 ans, souffrant de difficultés relationnelles et scolaires, accueilli au sein d’un cadre-dispositif à médiation jeu vidéo.
L'article s’intéresse ici à l’exposition précoce et excessive des très jeunes enfants aux écrans, et à ses conséquences sur leur développement.
L'auteur, psychiatre spécialiste des enfants, commence par rappeler un certain nombre de constats cliniques émanant de spécialistes de la petite enfance — enfants de plus en plus dans leur bulle, en retrait relationnel… —, qui laissent penser qu’une exposition des tout-petits aux écrans est susceptible d’avoir de lourdes conséquences sur le développement de leur langage, de leurs émotions et de leur capacité à interagir avec les autres (enfants comme adultes).
Grégoire Borst, spécialiste du cerveau et de neurosciences, s’intéresse ici aux conséquences de l’exposition accrue aux écrans, constatée ces dernières années, en particulier chez l’enfant et l’adolescent. Car si tout le monde est concerné par cette exposition accrue, la question de son impact se pose sans doute avec plus d’acuité pour les jeunes, dont le développement neurologique et cérébral n’est pas encore achevé.
L'utilisation de jeux vidéo en classe est-elle un phénomène de mode porté par quelques enseignants "geeks" sans réelle visée pédagogique ?
Est-ce un enseignement au rabais qui se résout à faire jouer les élèves, abandonnant toute dimension d'effort ?
Ces doutes, biens naturels, sont levés au-dela de la simple "motivation" des élèves pour les jeux vidéo ou serious games. Exemple d'utilisation pédagogique en classe de Minecraft.
A noter : webographie très complète.
-Jeux d'argent, sexe, internet...Le big bang des addictions
-Peut-on être accro à la malbouffe ?
-Il existe une vraie dépendance au smartphone
-Etes-vous accros à votre smartphone ?
Articles de natures différentes autour de l'apprentissage scolaire :
- Loisirs numériques et performances cognitives et scolaires : une étude chez 27000 élèves de la 3e des collèges
- Estimation du vocabulaire encyclopédique scolaire mémorisé à l'école élémentaire
- Le groupe logico-mathématiques : une fabrique du nombre pour enfants présentants des troubles d'apprentissage des mathématiques
- L'attachement sécurisé : un facteur de résilience au service de la capacité de penser : étude clinique comparative chez des enfants de 6 à 12 ans
- Étude dimensionnelle de la structuration de l'environnement familial
"Les jeux vidéos pourraient transformer l'enseignement et l'éducation. Divers jeux éducatifs commencent déjà à apparaitre ..."
- Trop d'abandons à l'école
- Amorcer l'apprentissage
- Sensibiliser aux problématiques sociales
- Introduire à la mécanique quantique
- Impliquer les parents
Corpus d'articles in Economie et managementCollectifn° 150, janvier2014 p. 57 à 77
- Une classe préparatoire aux grandes écoles pour les élèves de la voie professionnelle
- Les jeux sérieux de gestion en STMG : une évolution du contrat didactique?
- Construire un atelier rédactionnel en seconde bac pro gestion-administration
"Les adolescents sont fascinés par les jeux vidéo violents. Cette attirance est-elle malsaine ou s'inscrit-elle dans un cheminement évolutif ? Réponse de Serge Tisseron, psychiatre, docteur en psychologie et psychanalyste."
Présentation de l'Avis Recommandations Comment utiliser l'ouvrage en fonction des questions que l'on se pose ? L'être humain face aux écrans Psychisme et cerveau face aux écrans, de la naissance à l'age adulte - Qu'est-ce-que le virtuel ? - La nouvelle culture du virtuel - La question de la violence - De la naissance à l'adolescence, l'usage des écrans selon l'âge - La réalité virtuelle : s'immerger, interagir, être le spectateur de ses propres actions Retour sur les sciences du cerveau, de la cognition et des comportements - Les neurosciences - Contrôle cognitif et rôle des écrans - Les risques pathologiques liés aux écrans Différents écrans, différents usages - Les écrans, face visible de l'information numérique - Les différents écrans et leurs possibilités - Un premier espace d'usages privilégiés : les réseaux sociaux - Un second espace d'usages privilégiés : les jeux vidéos Pour de meilleurs usages des écrans : - Favoriser l'alternance chez le jeune enfant, puis à tout âge - Encourager les bonnes pratiques - Les écrans dans un rôle thérapeutique - Les écrans dans un rôle pédagogique et d'éducation - Quelques exemples pour associer parents, éducateurs et enfants - Un module d'éducation à la santé : Les écrans, le cerveau ... et l'enfant - Des préconisations déjà exprimées Conclusion AnnexesPrésentation de l'Avis Recommandations Comment utiliser l'ouvrage en fonction des questions que l'on se pose ? L'être humain face aux écrans Psychisme et cerveau face aux écrans, de la naissance à l'age adulte - Qu'est-ce-que le virtuel ? - La nouvelle culture du virtuel - La question de la violence - De la naissance à l'adolescence, l'usage des écrans selon l'âge - La réalité virtuelle : s'immerger, interagir, être le spectateur de ses propres actions Retour sur les sciences du cerveau, de la cognition et des comportements - Les neurosciences - Contrôle cognitif et rôle des écrans - Les risques pathologiques liés aux écrans Différents écrans, différents usages - Les écrans, face visible de l'information numérique - Les différents écrans et leurs possibilités - Un premier espace d'usages privilégiés : les réseaux sociaux - Un second espace d'usages privilégiés : les jeux vidéos Pour de meilleurs usages des écrans : - Favoriser l'alternance chez le jeune enfant, puis à tout âge - Encourager les bonnes pratiques - Les écrans dans un rôle thérapeutique - Les écrans dans un rôle pédagogique et d'éducation - Quelques exemples pour associer parents, éducateurs et enfants - Un module d'éducation à la santé : Les écrans, le cerveau ... et l'enfant - Des préconisations déjà exprimées Conclusion Annexes
Ce numéro spécial présente les actes du colloque organisé par la Fédération nationale des écoles des parents et des éducateurs le 6 décembre 2012 ; sur le devenir de l'enfant et le numérique.
Éduquer dans un monde en mutation
-Âges de la vie : la crise de l'âge adulte
- Enfants d'aujourd'hui : la génération qui dépote
- Quatre principes éducatifs : et si on les laissait jouer à rien ?
Éduquer dans un monde connecté
- Les enfants du net : jeux d'écrans
- Jeux vidéo et réseaux sociaux : l'immersion numérique
- Terrain : la dizaine pour apprivoiser les écrans
- Films de la fédération Addiction : abus d'écrans chez les adolescents
- Livret : les écrans, le cerveau ... et l'enfant
- Les Francas : le cyber r@llye scientifique
Ce qui fait éducation aujourd'hui
- Éduquer : un voyage découverte
- Jeunesse : terrains d'entente
- Le livret de compétences d'Issy-les-Moulineaux
- L'association Intermèdes-Robinson : faire ensemble
Éduquer : questions de parents
- Le regard de l'analyste : transmission d'impensé
- EPE de l'Hérault : points d'accueil et d'écoute jeunes
- Accompagnement des enfants et des adolescents au risque de la vie
Les recherches des scientifiques "permettent d'esquisser une première cartographie des effets d'Internet sur notre mémoire, notre attention et nos émotions.". Le dossier est composé des points suivants :
- L'impact du web en quatre questions
- La carte cérébrale de l'utilisation du Net
- L'addiction à Internet existe-t-elle ?
- Les effets positifs des jeux vidéo